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"iOS only Netlabel" XECTIVE ZIOE PRODUCTION主宰。 ***** Style Compose=Full-Drive,Had NRG,Hard Core,Ambient,Jazz DJ=GENRE BENDING ***** Twitter @OMEGA_NRG1 ***** Soundcloud(Original preview,demo) https://soundcloud.com/omega-zero-projection-fd Mixcloud(Dj mix) http://www.mixcloud.com/ozp/

2012年5月28日月曜日

IK MULTIMEDIA iRig Mic レビュー



IK MULTIMEDIA社"iRig Mic"レビューです。
屋外とカラオケBOXにて演奏しました。

"Roland Mobile Cube"は別のトピックになります。 




河川敷にやってきました。

持参物
iPad
Roland Mobile Cube
iRig Mic
バッグ
ビタミンウォーター




iPad以外の持ってきた機材と飲み物。



セットアップ完了


New iPadで撮っているので、iPadが映っていませんが、iPad(もしくは、その他iOS機器)必須です。
コンデンサーマイクのため、iOS機器から電力供給を行っています。

説明書にも、その記載があります。
「電力供給はiOS機器専用です」

自宅で鳴らした時は、
「なんじゃこりゃー!ノイズだらけじゃねーか!!!」
と思っていたんですが、屋外アンプありの使用ですと、
ノイズは全く気になりませんでした。

三段階の感度設定があるので、それの設定に拠るところでした。
自宅では”小音量設定”で試していました。
この製品のレビューで「ノイズが酷い」というレビューを見ることがありますが、
感度設定が最適ではない可能性があると思います。


***感度調整スイッチ概要

・小音量
小さな音
遠くの講義、動物の鳴き声
通常の環境音

・中音量
インタビュー。
穏やかなスピーチや歌
中程度の音量や楽器
大き目の環境音
ポッドキャスト、放送素材の収録

・大音量
ライブ演奏など大音量の歌やスピーチ
大音量の楽器やギター・アンプ
バンドのリハーサル
ドラム(近接、オーバーヘッド)


***仕様

種別:エレクトリック・コンデンサー・マイク
指向性:単一指向性カーディオイド
周波数特性:100hz - 15hz -3db
最大耐音圧(大音量設定):120db
最大耐音圧(中音量設定):90db
最大耐音圧(小音量設定):75db
歪率:3% THD at 120 db、1khz
ウィンドスクリーン:内蔵
電源供給・接続:iPhone、iPod、iPad専用


屋外で練習の際に、「風切り音」や「吹かれ」に散々困っていたんですが、
ウィンドスクリーン内蔵ということで、この製品を選んで正解でした。
また、iOS製品の内蔵マイクであるところの
「無指向性(全ての方向からの音を拾ってしまう)」
にも悩まされていました。

この問題についても、「単一指向性」により解消しました。
下記にサンプルをあげておこうと思います。
音質の違いに驚くと思いますよ。

*** iRig mic test

iPad mic>iPad内蔵マイク
iRig mic>本製品

Field>公園
Box>カラオケBOX

01_iPad mic - Field
02_iRig mic - Field
03_iPad mic - Box
04_iRig mic - Box

>>DOWNLOAD

2012年5月25日金曜日

IK MULTIMEDIA iRig Mic & Roland Mobile CUBE part1



散財ッッッ・・・!散財ッッッ・・・!!!
私がビートボックスやらiPad音楽アプリやら趣味なのはご存知かと思いますが、
最近、公園で演ってたら、とうとう散財・・・!!!

5年前にDS-10でストリートライブやりたくて、アンプは結局買わず、
去年にヒューマンビートボックスでアンプ試奏したけど、いまいちピンとこず、
とうとう買ってしまいました。


”UNBOXING”
<左 マイクケース 本体マイク&スプリッター マイクホルダー
右> アンプ アルカリ乾電池6本

今日は雨が降っているので、試せませんでしたが、
おいおい、レビューしたいと思います。

3万弱の散財概要
Mobile CUBE
Mobile CUBEショルダーバッグ
iRig Mic
Phone > ステレオミニケーブル
iPadソフトケース
ショルダーバッグ

2012年5月14日月曜日

欧陸戦争3


欧陸戦争3です。

欧陸戦争1.2
世界の覇者1945
に次いで、4作目(欧陸戦争シリーズでは3作目になります)

今回は1800年代から1900年代の戦場が舞台になっています。
世界の覇者までは、”サイコロの数でユニットが減る”という仕様でしたが、
今回から”サイコロの数でダメージが減る”耐久性になりました。
この仕様により、だいぶ分かりやすくなったと思います。






前作まではスタックが行えませんでしたが、今回は違うユニットを4スタック出来るようになりました。
行動力という概念があり、その数だけ移動と攻撃を行うことが出来ます。
都市レベルを上げると(最大5)、収入と補給が上がり、
工業レベルを上げると(最大3)、機関銃兵-砲兵-戦車までのユニット生産が行えます。




ユニット解説
*陸上ユニット
「歩兵」コスト安、移動力は普通
「騎兵」コスト安、移動力行動力が高い
「機関銃兵」コスト中。歩兵、騎兵に対して二回攻撃を行える
「砲兵」コスト高、移動力低、攻撃時砲兵と戦車以外に反撃を受けない
「装甲車」コスト高、移動力普通、攻撃力が高め
「戦車」コスト高、最強のユニット。HP攻撃力防御力総じて高め。

*海上ユニット
「駆逐艦」コスト安 攻撃力弱
「巡洋艦」コスト中 攻撃力中
「戦艦」コスト高 攻撃力強

*補足
陸上ユニットは「輸送艦」を付加することで、海上を移動することが出来ます。




ゲームモードは「帝国モード」「戦役モード」「争覇モード」
帝国モードはいわゆるキャンペーン(ストーリーモード)

戦役モードはシナリオモードです。
短いシナリオを区切ってプレイします。

争覇モードは三つのマップから選択してフリープレイを行います。

下記は「歴史ゲーム板 【Risk型SLG】世界の覇者1945 (欧陸戦争) を語るスレ」から

160 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/04/27(金) 23:59:25.94 ID:k5awsHXc

【エリア内でのユニット別生産条件(自勢力時)】

歩兵 (技術レベル2以上*)
首都エリア(外周○中★)、大都市エリア(外周○中●)、
都市レベル3・4のエリア、工業レベル1・2・3のエリア

騎兵 (技術レベル2以上*)
首都エリア(外周○中★)、大都市エリア(外周○中●)、
都市レベル3・4のエリア、工業レベル1・2・3のエリア

砲兵 (技術レベル2以上*)
首都エリア(外周○中★)、大都市エリア(外周○中●)、
工業レベル1・2・3のエリア

機関銃兵 (技術レベル3以上)
首都エリア(外周○中★)、工業レベル2・3のエリア

装甲車両 (技術レベル4以上)
首都エリア(外周○中★)、工業レベル2・3のエリア

戦車 (技術レベル5)
工業レベル3のエリア

駆逐艦(技術レベル2以上*)
港湾エリア

巡洋艦 (技術レベル3以上)
港湾エリア

戦艦 (技術レベル4以上)
港湾エリア

161 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/04/28(土) 00:04:35.06 ID:3IZacw44
【エリア内の都市記号とユニット生産条件の詳細(自勢力時)】

◆首都エリア・・・・「外周○中★」の丸記号と都市の絵が描かれてるエリア
工業レベル2のユニット生産においては都市や工業のレベルは不要
「技術レベルに達した戦車以外の陸上ユニットの生産が無条件で可能」
「都市や工場のレベルを下げても工業レベル2のユニット生産能力は失わない」
「都市1~4や空港マークを置いても工業レベル2の生産機能を持つ」
「爆撃ではユニット生産能力を最大工業2レベルまでしか低下させられない」

◆大都市(仮称)エリア・・・・「外周○中●」の丸記号があるエリア
工業レベル1のユニット生産においては都市や工業のレベルは不要
「技術レベルに達した歩兵と騎兵と砲兵の生産が無条件に可能」
「都市や工場レベルを下げても歩兵・騎兵・砲兵の生産能力は失われない」
「都市1~4や空港マークを置いても工業レベル1の生産機能を持つ」
「爆撃ではユニット生産能力を最大工業1レベルまでしか低下させられない」

◆都市(仮称)エリア・・・・「○」の丸記号があるエリア
ユニット生産条件は陸上エリアと同じ
「陸上エリアとの最大の違いは地形効果」
「都市レベルが2以下になるか工業レベルを失うとユニット生産不可」
「爆撃によってユニット生産能力を失わせる事が可能な唯一の都市エリア」

◆陸上(仮称)エリア・・・・港湾エリアの陸地部分を除く丸記号の無い陸上エリア
都市(資金)レベルか工業レベルが生産条件に達する事でユニット生産が可能
「都市レベルが3か4になると歩兵と騎兵を生産可能」 (砲兵は工業必須)
「工業レベルが1の時は歩兵・騎兵・砲兵の生産が可能」
「工業レベルが2になると機関銃兵・装甲車両の生産も可能になる」
「工業レベルを3になると戦車の生産が可能になる」
「都市レベルが2以下になるか工業レベルを失うとユニット生産不可」
「爆撃によってユニット生産能力を失わせる事が可能なエリア」

◆港湾エリア・・・・港マークのある海上エリア(色で塗られてない陸地を含む事も)
技術レベルが達した駆逐艦・巡洋艦・戦艦のユニット生産が可能
「港湾マークにはレベルが無いのでエリアによる生産条件や制限はない」

177 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/07(月) 23:37:45.45 ID:DRLWwnaQ

地形:要塞砲、塹壕
攻守にわたって防御力UP

ユニットレベル1:攻撃力+1
ユニットレベル2:攻撃力+1防御力+1
ユニットレベル3:攻撃力+1防御力+1HP上昇?
ユニットレベル4:攻撃力+1防御力+1HP上昇?

187 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/13(日) 01:56:38.19 ID:4UtUyJP6
歩兵・・・ユニット中最も安価で低ATK、行動回数2回。工業カードと組み合わせて都市の占領や捨て身アタックに
騎兵・・・ユニット中最も行動回数が3回と多い。工業カードと組み合わせて都市の占領に、個人的には指揮官推奨
大砲・・・一方的な攻撃が可能、行動回数1回。防御が上がっているユニット、対機関銃、対コマンダー、対塹壕に
機関銃・・・歩兵騎兵に対し2回攻撃、低HP、行動回数1回。工業LV2が必要と使いにくく打たれ弱い、初期戦力で居るなら歩兵騎兵を掃除しよう
装甲車・・・スタック中のユニット撃破で再行動可能、中体力、行動回数2回。対スタックや防御が固いユニットに
戦車・・・陸上ユニット中最高のHPと攻撃力、塹壕の効果無効、行動回数2回。作る余裕がある時にはすでに戦争終了、初期戦力では指揮官,ATK,DEFupで敵を突破しよう

178 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/08(火) 01:41:56.09 ID:svsBhKEy

◎自軍ターンで要塞効果のある場所で行動力を残す
自軍ターン終了時に補給を受けて耐久力が戻る

◎敵軍ターン時の防御側の効果
要塞砲効果で砲兵以外の陸上ユニットも反撃可能
要塞砲効果で砲兵は海上ユニットに2回反撃可能
攻撃を受ける度に機関銃は歩兵と騎兵に2回攻撃できる
全滅しない場合、塹壕・要塞砲効果で敵の再攻撃を防ぐ(戦車は除く)

180 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/08(火) 17:57:22.12 ID:j/28IaCh

経験値を稼いでユニットのランクがアップすると
その時にご褒美で一定量のHPが回復するみたい。

あとは自分のターン終了時に行動力が残って無い
とユニットは回復しない。

行動力1の大砲とか機関砲ユニットは攻撃ばかり
してると回復しないから、その時は補給線カード
しか回復方法はないね。

195 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/13(日) 21:47:00.18 ID:d7n0aSij
都市lv1・・・資金+5
都市lv2・・・資金+10
都市lv3・・・資金+15
都市lv4・・・資金+20

189 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/13(日) 08:45:12.16 ID:4mrm18p6
これ戦車ゲーだな、塹壕・都市lv最高の所に置けばほぼ崩される事ないし
相手のスタックが4隊とか居ても歩兵or大砲を盾にすれば次のターンで一掃できる
ヨーロッパ進行の序盤乗り切った後のオーストリアの猛攻もこれで攻略出来た

191 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2012/05/13(日) 11:11:46.71 ID:4mrm18p6
俺が>>189を推す理由は
体力が多いから殲滅され難いという安心感(大砲は体力6、戦車は14)
戦車自体を盾にして出費を抑えられる
大砲へ反撃出来る
敵に回すと厄介な塹壕効果を無視できる(効果自体は戦車のみに適用)
移動力が2で相手を撃退すれば移動力も使用せずに済むし、移動力を1残して体力を回復できる
移動力を保ちつつ相手を殲滅して経験値を稼げるし士気も上がりやすい
と見直して見ればむしろ使えると思うんですけどどうでしょう
大砲がメインの盾では事故が起きてlv最大の盾を崩されたら勿体無いし、体力6の大砲をまた育てるは事故りやすいし・・・
中盤敵が弱小国を飲み込んで資金力を身に付けたらこれが重要になってくると思う
まあ研究カード高いし生産するまでに数ターン必要なのがネックですが・・・
AIが物足りないのと守りが強いっての同意ですねーww
専守防衛に徹してればこちらのレベルも上がって美味しい
後、前のシリーズでは首都側が同じサイコロの目だったら一方的に勝てたけど、今回は都市lvを上げる時1回でlv最高になるぐらいしか旨みがないのかな?首都なんだから前シリーズぐらいの方がリアリティあったね難易度上がるけどw

2012年5月10日木曜日

(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!


(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

XZRでは、「這いよれ!ニャル子さん」を応援しています。
メンバー間ではニャル子さんをすっ飛ばしてクトゥルフ神話に興味を持つ人も続出。
というわけで、XZR次回作はクトゥルフ神話ネタのALBUM EPになります。

原曲を私が担当しまして、
リミックス名が「クトゥルフ仕様」になります。
たぶん、分かる人は分かります。

あと、本家の公式所属メンバー(ARTIST)ページが更新されたのはお気づきでしょうか?
アー写がなかった、
”NICAROSS”氏
”iSOLATION"氏
についてアー写を製作しました。

また、クトゥルフネタ専門のアーティスト
”Micheal Underson”氏
を召還。
Loopseque専門のOldschool Techno/Oldschool House担当として在籍してもらうことになりました。
リリース予定としましては、

Micheal Underson氏新作
クトゥルフコンピ
NU-DRUSTIC Remix

となります。
ニャル子さん終了までにはクトゥルフコンピまでタスク押したいですね。

それでは。
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

2012年5月6日日曜日

DETUNEより発売!FM音源のワークステーション「iYM2151」


(iTunesから抜粋)
”世界初、FM音源ミュージックステーションアプリ、iYM2151。

80年代に一世を風靡したFM音源。その中でも数多くのアーケードゲームやマイコンに搭載され、絶大な人気を誇っていたFM音源チップYM2151をiApp用音源エンジンとして完全シミュレート。これを多くのシンセサイザーソフトを手がけた株式会社DETUNEが、世界で初めて実装しミュージックワークステーションアプリとして作り上げたのがこのiYM2151です。

最新のDAWと同等の使いやすさに加え、iPadならではのタッチによる直感的な操作、また、YM2151時代のマニアックな打ち込みにも徹底対応したMMLモード、全オペレータのパラメータ値がリアルタイムに表示されるDUMPモードなど、あのFM音源時代の熱烈な熱気を実感してきた人たちにも大満足の内容。
また、あの頃を彷彿させる筐体デザインと液晶感もクリエイター心をくすぐります。

デモ曲にはFM音源ゲーム時代のサウンドを席巻してした細江慎治とヨナオケイシが、このアプリのために書き下ろした珠玉のFM楽曲を採用。「生」FMによる圧倒的な打ち込みもぜひご堪能ください。
また、今後のバージョンアップにて、同じく著名なFM音源音源ゲーム音楽家のiYM2151作品が続々と登場予定です、お楽しみに。

〔iYM2151〕
-iPad専用アプリ
-4オペレータ8アルゴリズム(YM2151完全互換)
-1ソング最大99シーン(1シーン最大64ステップ)
-ソフトLFO3基搭載
-感覚的にFM音源パラメータを編集できるイージーエディットモード
-全FMオペレータ値を中心とした膨大なパラメータをステップごとに指定できるMMLモード
-当時の機材デザインを踏襲したミキサーモード
-ファイル共有によるソングデータのインポート・エクスポート
-アプリから直接メールへのソングデータ添付可能”


簡単に音色作成!イージーエディットモード



こだわりのMMLモード




キーボードで弾けます



当時の雰囲気そのままにミキサー再現



再生した曲のデータが見れるダンプモード


*難点
初心者には敷居が物凄く高そう(iMS-20の比ではないくらいに)

当時を再現したのはいいが、値段が高いにゃ-↓(3000¥)
iOS浪費家を自負する私でもちょっと値下げを待ってしまうレベル。
あまり、FM音源に拘りのない私はiMS-20の後継(ヴァーチャルアナログ)を期待していたので、
凄く残念だった(個人的にもFMよりVAが好き)

Animoog 85円セールで買ってしまうと、この値段は。。。となってしまう。
発売記念セールでもあれば良かったのだけれど。
Nanostudio+Animoogで高クオリティの楽曲が作れると思うので、
あまり、FM音源に拘りのない人は「チープな音」と感じるかもしれない。

iMS-20で作った楽曲ですら、拘りのない人には「チープだね」と言われていた。
下記はYoutubeの公式デモ。
その耳で判断して頂きたい。






>>iYM2151